12 Prinsip Animasi
- squesh n strech
- anticipations
- staging
- straight ahead actions and pose to pose
- follow-through and overlaping actions
- slow in-slow out
- arcs
- secondary actions
- timing
- exaggeration
- solid drawing
- appeal
Frank
Thomas dan Ollie Johnston animator walt disney adalh 2 tokoh yang merumuskan 12 prinsip animasi ini. 12 prinsip animasi ini muncul atas
dasar Seorang
Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah
animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik,
dinamis dan tidak membosankan.
Dua
belas prinsip dasar animasi ini ditemukan oleh animator Disney kawakan bernama
Ollie Johnston dan Frank Thomas dan ditulis ke dalam buku berjudul The
Illusion of Life: Disney Animation di tahun 1981.Buku
ini jadi maha penting karena berisi rangkuman teknik membuat animasi di Disney
Animation sejak tahun 1930. Meski harganya cukup mahal, buku ini sangat bagus
untuk pengetahuan dan teknik awal animasi.
Prinsip squash and strech
gerakan
animasi yang bersifat lentur,misal pada tom and jerry,sering kali muka kedua
tokoh tersebut berubah mjd lebih lebar/mengecil bila terkejut(seperti ditarik2 dan
elastis)
Prinsip
anticipation
Prinsip
ini akan mengantarkan pada gerakan utama yang siap diterima penonton yaitu
ancang-ancang sebelum action terjadi. Contoh paling umum adalah gerakan
melompat. Seseorang yang akan melompat, akan memulai dengan gerakan jongkok
dahulu baru melompat. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball
atau permainan kasti. Bagi animator prinsip anticipation biasa disingkat
menjadi Antiq.
Prinsip
staging
Prinsip
ini paling lazim dipakai dalam perfilman dan show panggung, yang tujuannya
menarik perhatian pemirsa sekaligus menjelaskan tentang adegan apa yang tengah
dan akan terjadi termasuk action, reaction, attitude, personality dan mood.
Untuk
mempermudah mengerti prinsip ini, ada satu contoh. Terdapat 3 atau 4 karakter ada di atas panggung. Cek
siluet masing-masing karakter tersebut. Dengan siluet ini, interaksi antar
karakter yang jelas membuat penonton mudah mengerti dan mengetahui apa yang
tengah terjadi. Contoh berikutnya bila seekor bebek tengah bermain sulap, maka
staging terbaik bisa langsung dirasakan dari siluet-nya sehingga hindari
staging yang menumpuk atau overlap.
Selain
itu untuk membuat adegan yang sukses, biasakan menggunakan ukuran kamera yang
tepat (long shot, medium atau close up shot), jangan membuat bingung pemirsa
dengan adegan yang ribet cukup yang simpel tapi mengena, maksimalkan penggunaan
BG (background) yang memperkuat suasana, jangan malah mengganggu adegan
keseluruhan.
Prinsip
straight ahead and pose to pose
Straight
ahead action artinya gambar awal sampai dengan gambar akhir menunjukan satu
rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya. Yang termasuk dalam
prinsip ini adalah (dalam gerakan gambar inbetween/ gambar di antara 2 key
pose) perubahan volume, ukuran, proporsi, bahkan juga bisa berupa gerakan yang
lebih liar dan spontan.
Sedangkan
Pose to Pose adalah rangkaian gerakan yang sudah direncanakan matang-matang
dengan beberapa key drawing atau key pose sehingga perubahan volume, ukuran,
proporsi akan lebih terencana dengan baik.
Staight
ahead action dan Pose to pose yang dibuat oleh seorang Key animator akan
mempermudah seorang Inbetweener mengerjakan tugasnya karena lebih terarah dan
terencana dengan matang.
Prinsip
follow through and overlapping action
Prinsip
ini akan membuat gerakan animasi lebih terasa alamiah. Follow through dilakukan
dengan cara sebagian dari tubuh masih bergerak pasa saat karakter berhenti
(tidak bersamaan berhentinya), misalnya saat seorang cewek berambut panjang
berhenti berlari, masih ada sisa gerakan rambut, demikian juga bila cewek tadi
dada-nya besar ada goyangan pada saat gerakan berhenti. Contoh
lainnya seperti gerakan lambaian tangan, kain/ cloth, kuncir rambut, buntut
atau ekor pada hewan, telinga panjang pada anjing atau kelinci, dll.
Overlapping
action terjadi pada saat sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak
ke arah yang lain. Misalnya seorang penari Salsa yang memakai rok lebar saat
menari. Rok tersebut akan terlihat bergerak mengikuti tarian, seolah-olah
menutupi gerakan sebelumnya/ overlap. Jadi
perhitungan waktu yang teliti amat sangat penting dalam menghasilkan gerakan
animasi Follow through and overlapping action yang meyakinkan dan natural.
Prinsip
slow in and slow out
Gerakan manusia
itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada akselerasi
atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in dan slow out ini membuat gerakan animasi lebih
natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.
Jadi apabila
dilihat, jumlah frame akan lebih rapat di bagian awal, sedikit di bagian tengah
dan lebih rapat lagi di bagian akhir. Contohnya adalah membuat gerakan animasi
orang yang akan duduk atau akan berdiri, juga berlaku pada gerakan animasi
selain manusia, misalnya gerakan benda-benda termasuk bouncing ball. Namun perlu
diingat, untuk gerakan-gerakan yang lebih karikatural/ comical dan fase cepat
prinsip ini justru dihindari.
Prinsip Archs
Dalam animasi, sistem pergerakan
tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti
pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik,
karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki
oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
Prinsip Secondary
Action
Secondary action adalah
gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya
sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk
menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari
gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan
utama.
Prinsip Timing
Grim Natwick -seorang animator Disney
pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah
tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan
Prinsip Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk
mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat
hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan
lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis
Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
PRINSIP ANIMASI DI FILM FINDING NEMO :
Di dalam Film Animasi Finding
Nemo terdapat beberapa prinsip yang termasuk ke dalam 12 prinsip animasi ,
bahkan semua prinsip masuk ke dalam animasi ini.
Squash
and stretch Didalam
Film Animasi Finding Nemo banyak menggunakan prinsip ini. Contohnya ketika
coral terkena tekanan laut dalam, coral tersebut terlihat melentur.
Anticipation
Prinsip ini pun banyak dijumpai dalam film Finding Nemo, yaitu pada
saat ikan akan berenang, mereka akan menggoyangkan sirip terlebih dahulu. Atau pada
saat burung pelican akan terbang dengan mengepakkan sayap terlebih dulu.
Staging Dengan latar
lautan sebagai setting dalam film ini dan karakter yang memiliki cirri khas dan
menarik, Film ini memiliki prinsip staging yang baik. Scene lautan yang dipakai
pun dapat menjelaskan cerita yang ingin disampaikan secara keseluruhan dengan
baik.
Follow through and overlapping action Prinsip Follow Through
banyak digunakan didalam film animasi Finding Nemo , contohnya ketika ikan yang
setelah berenang dia berhenti , tetapi sirip dan ekornya akan bergoyang ketika
si ikan berhenti. Efek ini memang layaknya seperti ikan nyata yang
berenang dalam air.
Overlapping
action juga terlihat didalam
animasi ini. Adalah ketika gerakan karakter yang berubah arah pada saat
bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter.
Slow
in and slow out Jelas terdapat prinsip ini dalam film Finding Nemo, contohnya adalah saat
karakter yang ada (ikan, burung pelican, penyu dll.) berhenti melakukan gerakan
akan melambat ataupun sebaliknya.
Archs Prinsip ini lumayan banyak terdapat dalam film ini. Misalnya
saat pelican berebut ikan, akan terdapat scene dimana ikan terlempar dan
melengkung.
Secondary
action Untuk memperjelas gerakan makhluk yang
terdapat dalam film ini semakin nyata, prinsip inilah yang digunakan di
dalamnya. Misalnya saat ikan berenang, agar terlihat seperti sedang berenang,
tidak hanya melayang-layang di air, ikan tersebut akan menggerak-gerakkan ekor
dan siripnya. Begitupun dengan makhluk-makhluk lain yang ada di dalamnya.
Timing Didalam film animasi Finding Nemo juga
menggunakan prinsip Timing. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah
gerakan harus dilakukan. Seorang animator harus mampu membuat perkiraan waktu
dari sebuah adegan sehingga adegan/gerakan yang di buatnya mampu memberikan
kesan yang nyata.
Exaggeration adalah prinsip yang
membuat gambar dalam suatu aksi menjadi lebih meyakinkan atau lebih terlihat
lucu atau melebih-lebihkan. Misalnya saat
Marlin dan Dory yang terkejut atau ketakutan. ataupun Bruce yang menangis.
Appeal Karakter
yang ada dalam Finding Nemo jujur memiliki cirri khas tersendiri yang melekat
dalam ingatan penonton. Dory, ikan periang yang pelupa dan ceroboh, Marlin
yang merupakan ayah dari Nemo yang berusaha mengarungi samudera demi mencari
anaknya. Dan tentu saja Nemo, ikan badut kecil yang memiliki semangat dan
pemikiran yang pantang menyerah dan pemberani. Bahkan karakter lain dalam film
ini pun banyak yang menarik, misalnya Bruce , hiu dengan sosok yang besar dan horror ,
Squirt dan Crush si keluarga penyu, atau bahkan si gurita kecil berwarna pink yang
lucu Peach.
Prinsip-Prinsip Lain yang dipakai:
Lyp-sinc prinsip ini merupakan
hal yang biasa dalam setiap film animasi. Dalam nemo, terdapat juga pengisi
suara seperti Marlin
(Albert Brooks), Nemo
(Alexander Gould), Dory
(Ellen DeGeneres) dan
lain-lain
Proportion adalah ukuran yang
diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda , misalnya tinggi total manusia
ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi juga berguna untuk
membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing tokoh animasi , sesuai
dengan sifat atau peranannya. Misalnya ikan badut dan hiu dengan
proporsi yang sesuai.
Perspective,
adalah acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen animasi secara akurat
dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging) , berdasarkan sudut
pandang kamera yang dipilih. (penentuan letak titik hilang atau vanishing
point). Penerapan teknik menggambar perspektif yang tepat dapat menampilkan
komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi (depth , 3D) dengan sangat
meyakinkan (believeable).
3 komentar:
Tenkyu gan
Thanks Gan...
Thanks
Posting Komentar