T U G A S 1
ANIMASI
Animasi:berasal dari kata Anima. Anima
itu berarti adalah manusia. dengan demikian animasi berarti adalah
"memanusiakan". maksudnya disini adalah kita memberi sebuah "kehidupan"
pada sesuatu yang tidak hidup. jadi sebuah benda terlihat "hidup" karena
digerakkan. Animasi ialah paparan pantas susunan imej-imej
seni 2-D atau posisi model agar menghasilkan ilusi gerakan. Animasi ialah
sejenis ilusi optik pergerakan
disebabkan kejadian penerusan penglihatan, dan boleh dihasilkan dan didemonstrasi
dalam berbagai cara.
karena adanya peralihan dari satu gambar ke gambar lainnya
dalam satu satuan waktu yang disebut frame persecond (fps) dalam pengertian ada
beberapa jumlah frame yang berupa gambar atau image untuk satu detik animasi. Dalam arti
lain animasi adalah persepsi yang terjadi akibat perpindahan frame dalam satu waktu.
Animasi mula tercipta sekitar tahun 1911-1921
apabila Winsor McCay dalam eksperimentasi beliau dengan menggunakan kamera
‘trick’ untuk menggerakkan karekter kartun yang dilukis. McCay yang digelar
bapa kartun animasi telah menghasilkan kartun animasi secara bersendiri dan
menghasilkan kartun animasi berjudul "Gertie the Dinosaur" (1914)
yang kemudian mencetuskan fenomena baru dalam industri perfileman. muncul karena untuk berbagai kebutuhan
dalam berbagai kegiatan dari mulai kegiatan santai sampai serius, dari mulai
sebagai fungsi utama sampai fungsi tambahan atau hiasan. Animasi dibangun
berdasarkan manfaatnya sebagai perantara atau media yang digunakan untuk
berbagai kebutuhan di antaranya :
• Media Hiburan
• Media Presentasi
• Media Iklan/Promosi
Media Hiburan, Animasi digunakan untuk
menghibur penonton atau pengguna animasi tersebut, sehingga memberikan
kepuasan. Animasi sebagai media hiburan biasanya digarap dengan sangat serius
karena sebagai produk dagangan yang memiliki harga jual. Sebagai media hiburan,
animasi digarap sebagai project.
Contoh :
• Film
• Video Klip
• Games dll
• Games dll
Media Presentasi, Animasi digunakan untuk membuat menarik perhatian para auden atau peserta presentasi terhadap materi yang disampaikan oleh presenter. Dengan penambahan animasi pada media presentasi membawa suasana presentasi menjadi tidak kaku. Dengan penambahan animasi diharapkan dapat tercapai penyampaian informasi atau terjadinya komunikasi yang baik dalam kegiatan presentasi.
Fungsi animasi dalam presentasi
diantaranya :
• Menarik Perhatian dengan adanya
pergerakan dan suara yang selaras
• Memperindah tampilan presentasi
• Memudahkan susunan presentasi
• Mempermudah penggambaran dari suatu
materi
Media Iklan/Promosi, Animasi sebagai
media iklan atau promosi dibangun sedemikian rupa agar pemirsa atau penonton
tertarik untuk membeli atau memiliki atau mengikuti apa yang disampaikan dalam
alur cerita dari animasi tersebut.
Media Bantu/Tools, Animasi sebagai media bantu atau tools digunakan sebagai perangkat penuntun atau petunjuk dalam melakukan sesuatu. Sebagai media bantu, animasi akan terlihat menonjol atau memberikan daya tarik atau memunculkan fokus baru terhadap sesuatu yang perlu dibantu.
Media Pelengkap, Animasi digunakan sebagai pelengkap atau tambahan atau hiasan pada suatu tampilan yang digunakan untuk mempercantik atau menarik pada objek yang ditampilkan.
Media Bantu/Tools, Animasi sebagai media bantu atau tools digunakan sebagai perangkat penuntun atau petunjuk dalam melakukan sesuatu. Sebagai media bantu, animasi akan terlihat menonjol atau memberikan daya tarik atau memunculkan fokus baru terhadap sesuatu yang perlu dibantu.
Media Pelengkap, Animasi digunakan sebagai pelengkap atau tambahan atau hiasan pada suatu tampilan yang digunakan untuk mempercantik atau menarik pada objek yang ditampilkan.
Keinginan manusia untuk
membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan mereka,
merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang.
Secara sederhana prinsip
kerja animasi adalah dengan
a. menumpuk beberapa gambar
secara bergantian dan berurutan, atau
b. mengubah nilai koordinat
suatu objek sehingga diperoleh sebuah efek gambar yang hidup.
konsep utama yang mendasari terciptanya animasi
Animasi dipandang
sebagai suatu hasil proses dimana obyek-obyek yang digambarkan atau
divisualisasikan tampak hidup. Kehidupan tersebut dapat dinyatakan dari suatu
proses pergerakan.Meskipun demikian animasi tidak secara eksplisit dinyatakan
pada obyek-obyek mati yang kemudian digerakkan. Benda-benda mati,
gambaran-gambaran, deformasi bentuk yang digerakkan memang dapat dikatakan
sebagai suatu bentuk animasi, akan tetapi esensi dari animasi tidak sebatas
pada unsur menggerakkan itu sendiri, jika kehidupan memang diidentikkan dengan
pergerakan, maka kehidupan itu sendiri juga mempunyai karakter kehidupan.
Dengan demikian animasi tidak semata-mata hanyalah menggerakkan, tetapi juga
memberikan suatu karakter pada obyek-obyek yang akan dianimasikan. Esensi
inilah yang kemudian dikembangkan oleh beberapa animator-animator sehingga
obyek animasinya tidak bersifat perubahan gerak, tetapi lebih daripada itu,
mood, emosi, watak tak jarang dimasukkan sebagai suatu pengembangan
karakterisasi. jadi Animasi dapat kita simpulkan secara sederhana ialah
“menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak” yang di maksud di
proyeksikan ialah dengan menggunakan tool proyeksi atau software aplikasi.
kelebihan animasi dibanding bentuk multimedia yang lain
Kelebihan media animasi
adalah penggabungan unsur media lain seperti audio, teks, video, image, grafik,
dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga penonton dapat mengakomodasinya. Animasi menyampaikan
pesan yang diinginkan oleh sang penciptanya dengan gambar-gambar yang bergerak,
susunan cerita yang hidup dan menarik kepada audience yang dituju, dilengkapi
dengan audio yang semakinmenghidupkan animasi, membuat audience lebih cepat
mengerti dan tertarik dengan adanya penggabungan seluruh unsur tersebut. Dengan
animasi, audience akan lebih mengerti dan mengingat apa pesan yang ditujukan
kepada mereka.
Perkembangan animasi di Eropa
Muncul mainan yang
disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, yang berupa lembaran cakram
karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya
diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar
burung itu bergerak (Laybourne 1978:18)
Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey
menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang
burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang
menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di
tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut
Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan
diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal
bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).Kedua pemula pembuat film
bioskop, berasal dari Perancis ini,dianggapsebagai pembuka awal dari
perkembangan teknik film animasi(Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976:740)Sepuluh
tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di
tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana
berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar
hitam(black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative
sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi
hitam.Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay membuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar
blabar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya
para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun
1913 sampai pada awal tahun 1920-an.
Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The
Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat
sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam
bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay
membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik
gerakan.Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu
lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”.
Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film
animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan
film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu.
Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film
animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.Di tahun 1935 Len Lye
dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan
dalam film berwarna melalui film”Colour of Box”. Perkembangan Teknik film
animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film
animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui
film”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ” Silly Symphony” yang dibuat selama tahun
1928 sampai 1940.Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama
dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama
dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”.
Contoh animasi di Eropa yang terkenal adalah Smurf. The Smurfs (Les Schtroumpfs - Prancis, De Smurfen - Belanda) adalah waralaba untuk komik dan televisi mengenai sekelompok mahluk biru fiktif yang disebut Smurfs, awalnya diperkenalkan dalam bentuk comic stripsoleh kartunis Pierre Culliford (ia menggunakan nama Peyo dalam karyanya) pada 23 Oktober 1958. Bahasa unik para Smurf berawal saat makan malam Peto dengan temannya yang bernama André Franquin di Belgia. Karena lupa akan kata 'garam', Peyo meminta Franquin (dalam bahasa Prancis) untuk memberikan padanya 'schtroumpf'. Sambil bercanda, temannya menjawab "Ini schtroumpf nya, dan bila kamu sudah selesai melakukan schtroumpf, silahkan shctroumpf kembali..", kedua nya kemudian melanjutkan pembicaraan menggunakan bahaca schtroumpf. Nama ini kemudian diterjemahkan ke bahasa Belanda sebagai Smurf, dan diadopsi untuk bahasa Inggris
Saat dia menemukan ide untuk Smurf, Peyo saat itu dikenal sebagai pencipta, penulis, komikus untuk serial komik Prancis-Belgia dengan judul Johan et Pirlouit (dikenal dalam bahasa Inggris sebagai Johan dan Peewit; di Indonesia dikenal sebagai Johan dan Pirlouit), dengan setting masa Abad Pertengahan lengkap dengan ciri khas pendekar dan penyihir. Pada tahun 1958, majalah Spirou menerbitkan kisah La Flûte à six trous (Seruling dengan Enam Lubang). Petualangan menemukan suling ajaib, Johan dan Pirlouit bertemu dengan mahluk kecil berkulit biru disebut Smurf, yang kemudian memperkenalkan para Smurf dan pemimpinnya yang mengenakan topi merah dan mempunyai janggut putih. Karena karakter tersebut sukses diterima, maka pada 1959, Spirou menerbitkan cerita yang sepenuhnya menampilkan para Smurf. Kisah seruling dengan enam lubang kemudian diganti nama menjadi Seruling dengan Enam Smurf (seperti terbitan di Indonesia). Kesuksesan Smurf ditandai juga dengan tumbuhkan permintaan untuk pernak pernik, miniatur, permainan dan mainan. Beberapa kelompok kolektor bahkan mendedikasikan diri untuk mengumpulkan pernak pernik yang terbuat dari bahan PVC.
Perkembangan animasi di Amerika
Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada
saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini
menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan
menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat
sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan
animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam.
Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu jam bahkan lebih.
J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).
J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).
Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang,
bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu
macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada
animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D
bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi
karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan
api, dan sebagainya.
Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi
adalah Walt Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenali Mickey
Mouse, Donald Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang
pertama membuat film animasi bersuara. Yakni, film Mickey Mouse yang
diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18
November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni,
Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932.
Perkembangan animasi di Asia
Kemudian animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnya
animasi mulai berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan
first experiments in animation yang dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi
Junichi, dan Kitayama Seitaro. semua jenis animasi yang berasal dari jepang
disebut anime oleh penduduk non-Jepang. Berkembangnya industri anime memiliki
hubungan yang erat dengan penurunan industri perfilman Jepang. Industri animasi
berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial
setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial
tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy yang
menarik dikombinasikan dengan desain grafis yang minimal tapi efektif menjadi
alasan kesuksesannya yang cukup cepat. Walaupun anime juga memiliki
pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan yang berbeda :
orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai keseluruhan
strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan perkembangan
manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita serial.
Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk
film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang.
Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.
Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.
Anime jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya.
Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi
tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih
menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke
dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai
memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio
seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian
besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap.
Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan
menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya
tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini.
Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah
cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang. Pada perkembangannya
Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil
yang mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara
budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari
globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu
mempengaruhi lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang.
Memiliki gaya visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun
1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi
pembangunan sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang
tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini memang
perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya,
terbukti denegan besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di
negara-negara lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya
ditujukan pada anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi
populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan
selain live action.
Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi
memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi
bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action
dengan biaya yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di
jepang) atau pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya
populer , anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang
menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen
pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro
pada tahun 1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit]
karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917.
Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi
sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu
kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil
karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company
Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].
Ada juga Manhwa
yaitu animasi yang berasal dari Korea. Tidak jauh berbeda dari Jepang,
animasi Korea memiliki persamaan dari style gambar, pewarnaan, maupun konsep.
Perkembangan animasi di Indonesia
Sejarah
Animasi Indonesia sendiri mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang
bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Sejak tahun
1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney. Kemudian
pada tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang
seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt
Disney. Setelah belajar selama 3 bulan, ia kembali ke Indonesia dan membuat
film animasi pertama bernama “Si Doel Memilih”. Film animasi 2 dimensi tentang
kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu menjadi tonggak dimulainya
animasi modern di negeri ini.
Pada tahun 1963 Pak Ook hijrah ke
TVRI (Televisi Republik Indonesia) dan mengembangkan animasi di sana dalam
salah satu program namun kemudian program itu dilarang karena dianggap
terlalu konsumtif. Di tahun tersebut TVRI merupakan stasiun TV
satu-satunya di Indonesia. Stasiun ini sudah memulai menayangkan
film-film yang dibuat oleh Walt Disney dan Hanna-Barbera, sekitar tahun 1970.
Pada masa yang sama, lahir juga policy baru tentang penayangan iklan di TVRI yang
kemudian melahirkan program “Mana Suka Siaran Niaga”. Saat itulah film animasi
iklan nasional lahir, yang memberikan gambaran riil tentang keadaan industri
film animasi yang tidak bisa lepas dari pertumbuhan televisi.
Pada
tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang
didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori
animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang,Amerika dan
lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang
periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm,
maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi
penggagas adanya festival film. di festival film itu juga ada beberapa film
animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak
Raden (animator Indonesia Pertama).
Pada 7 Mei 2004, hadir film 3D
animasi berdurasi panjang (full animation)
buata Indonesia sekitar 30 menit yaitu “Homeland” yang ceritanya diolah bersama
tim Visi Anak Bangsa dan Kasatmata. Film ini berkisah soal petulangan seorang
bocah bernama Bumi yang berusaha menemukan tempat tinggalnya di dunia yang
imajiner. Dalam menempuh perjalanan itu Bumi ditemani beragam binatang yang
memiliki indra dan berjiwa dan mempunyai kepribadian serta bisa berbicara
sebagaimana layaknya manusia. Film ini digarap selama satu tahun di bawah
payung Studio Kasatmata di Jogjakarta. Walaupun film kurang meraih sukses tapi
menjadi babak baru bagi dunia peranimasian di bumi Nusantara.
Di antara suguhan berbagai serial
kartun dariNickelodeon, Global TV menyelipkan satu program anak-anak Kabayan dan Liplap.
Animasi buatan asli anak negeri ini yang merupakan buah karya Castle
Production, perusahaan animasi lokal yang sebelumnya lebih sering menangani
proyek animasi untuk negara lain. Animasi ini mencitrakan Kabayan sebagai
seorang anak berumur 10 tahun, bertubuh gemuk, rajin, jujur, dan bijaksana.
Kabayan memiliki teman imajinasi seekor kunang-kunang bernama Lip Lap. Dia
selalu mengikuti dan menemani Kabayan ke mana pun. Lip Lap sering menyemangati
Kabayan bila sedang putus asa dan mengingatkan bocah tersebut bila berbuat
salah.
Pada tahun 2008, Indonesia
berhasil membuat film animasi 3D pertama yang ditayangkan di layar lebar dan
juga sudah berhasil Go Internasional (didistribusikan ke berbagai negara mulai
dari Singapura, Korea, dan Rusia). Film animasi yang berjudul “Meraih Mimpi” tersebut diproduksi Infinite Frameworks (IFW),
studio animasi yang berpusat di Batam. Film ini merupakan adapatasi dari buku
karya Minfung Ho berjudul Sing to The Dawn. Buku tersebut bercerita tentang
kakak beradik yang berusaha melindungi tempat tinggal mereka dari kontraktor
penipu. IFW membuat adapatasi buku Minfung Ho tersebut atas permintaan
pemerintah Singapura yang ingin buku wajib baca di beberapa SD di Singapura
tersebut dibuatkan filmnya. Begitu mendapat tawaran, IFW langsung memulai pengerjaan
film Sing to
The Dawn. Dan untuk
diketahui lebih dari 150 animator yang turut andil di dalamnya
Kategori Animasi
Animasi
dapat dikategorikan menjadi 3 jenis tersebut berdasarkan cara pembuatannya.
1. Stop-motion animation
sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya,
jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang
digerakkan . Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan
dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang
digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki
tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi.Wallace and Gromit dan
Chicken Run , karya Nick Parks, merupakan salah satu contoh karya stop motion
animation. Contoh lainnya adalah Celebrity Deadmatch di MTV yang menyajikan
adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia.
2. Traditional Animation
Tradisional
animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini.
Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat
animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel
animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang
sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada
pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di
atas cel. Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi
tradisional ini telah dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa ini teknik
pembuatan animasi tradisional yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih
dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi.
3. Computer Animation
Sesuai
dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan
komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera,
pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer. Dengan animasi komputer,
hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin
dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet
dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami. Perkembangan teknologi
komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi
yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.
Animasi 2 Dimensi
animasi 2 dimensi adalah animasi yang mengkomputerisasi proses animasi tradisional dengan menggunakan gambaran tangan. Disebut 2 Dimensi karena terdiri dari garis X dan Y (bidang datar, tidak terdapat ruang di dalamnya), maka dari itu kita hanya bisa melihat gambar tersebut dari satu sisi saja.
Berikut beberapa contoh animasi 2 dimensi yang cukup terkenal :
CASE :
Perbedaan antara style animasi Asia,
Amerika, dan Eropa.
ASIA
- Gambar berwarna-warni
yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita,
yang ditujukan pada beragam jenis penonton.
- Memiliki karakteristik
visual yang sangat bervariasi dan tidak memiliki gaya yang baku.
- Penggambaran tokoh nya biasanya non realistik / berlebihan.
Contohnya seperti pada penggambaran mata yang berlebihan atau gaya rambut yang liar ( terdapat pada animasi Jepang / biasa dikenal dengan nama Anime )
Latar belakang penggambaran tokoh seperti ini dipopulerkan oleh seorang komikus ( mangaka ) Jepang yang bernama Ozamu Tezuka. Pada awalnya Ozamu sebetulnya terpengaruh oleh gaya kartun-kartun barat. Ia
menganggap ukuran mata yang besar dapat mengekspresikan emosi yang lebih
kuat. Gaya semacam itu ia tunjukkan dalam manga-manga karyanya, yang
kemudian mempengaruhi banyak mangaka untuk menggunakan gaya serupa. Kemudian gaya para mangaka ini pun mempengaruhi Anime ( Jepang ) beserta animasi-animasi dari negara asia lainnya.
Contoh animasi Asia :
1 komentar:
Ini referensinya dr buku apa aja ya? lagi butuh buat bahan thesis nih. klo gak kbratan bisa d bls via sms k no. 087839219029. atau k email: antoro.hadi@gmail.com. trimakasih sebelumnya.
Posting Komentar