Rabu, 03 April 2013

ANIMASI KOMPUTER




ANIMASI KOMPUTER






Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan pengembangan animasi dengan teknik stop motion dalam animasi tradisional. Animasi komputer atau animasi CGI(Computer generated Imagery) ini sendiri merupakan sebuah proses yang digunakan untuk menghasilkan sebuah gambar atau animasi itu sendiri dengan menggunakan komputer grafis. Dengan menggunakan Animasi CGI kita dapat membuat suatu animasi dengan adegan yang statis dan dinamis, sedangkan animasi komputer hanya mengacu pada sebuah gambar yang bergerak.


Animasi tradisional pada dasarnya merupakan penerus digital dengan teknik stop motion yang digunakan dalam animasi tradisional. Animasi ini menggunakan model 3D dan frame by frame animasi ilustrasi 2D. Dengan menggunakan metode ini , animasi yang dihasilkan lebih terkendali daripada menggunakan proses manual, contohnya seperti saat kita ingin membaangun sebuah miniatures dengan memberikan efek keramaian tempat tersebut.



SEJARAH






Animasi komputer dikembangkan di Bell Telephone Laboratories pada tahun 1960 oleh Edward E. Zajac, Frank W. Sinden, Kenneth C. Knowlton, dan A. Michael Noll. Animasi digital lainnya juga dipraktekkan di Lawrence Livermore National Laboratory. Saat ini Animasi komputer modern biasanya menggunakan komputer grafis 3D, walaupun grafik komputer 2D masih digunakan.



Fitur-panjang komputer pertama film animasi adalahn film Toy Story oleh Pixar tahun 1995 . Animasi ini mengikuti petualangan mainan dan pemiliknya. Film terobosan ini adalah yang pertama dari banyak film penuh animasi komputer.Selain itu dengan Animasi komputer diciptakanlah film blockbuster seperti Toy Story 3 (2010), Avatar (2009), Shrek 2 (2004), Cars 2 (2011), dan Kehidupan Pi (2012).







PERKEMBANGAN TEKNOLOGI






Proses pembuatan animasi awalnya melibatkan penggunaan gambar tangan (manual), Dengan ditemukannya komputer maka beban yang dikerjakan oleh para animator pun terkurangi. Sebagai teknologi canggih dengan adanya komputer lebih mempermudah pembuatan animasi,dan konsep tiga dimensi (3D) animasi pun menjadi mungkin. Melalui perangkat lunak dan pengembangan perangkat keras, komputer dapat menciptakan ruang 3D virtual untuk proses animasi. Hal ini juga membuat lebih mudah untuk mengedit urutan animasi karena lebih mudah untuk mengubah informasi digital. Perbedaannya adalah seniman memiliki kontrol lebih besar atas animasi 3D dibandingkan animasi 2D. Dalam animasi 2D, jika sudut pandang perlu diaktifkan, seniman harus kembali menggambar gambar dalam sudut yang berbeda. Namun semuanya adalah model 3D dalam dunia virtual.



Beberapa ratus tahun yang lalu saat tidak ada mikroprosesor, proses pembuatan animasi lambat dan kualitas buruk. Namun, teknologi baru yang ditemukan seperti komputer, proses render film menjadi lebih mudah. Namun, karena teknologi baru memungkinkan gambar untuk memiliki resolusi sangat tinggi, daya perangkat keras pengolahan juga menjadi tantangan. Dengan "tenaga kuda" adanya komputer CPU (Central Processing Unit) dan GPU (Graphic Processing Unit), waktu render untuk gambar selama 20 tahun terakhir hanyamenghabiskan beberapa detik untuk menyelesaikannya. Namun, karena resolusi tinggi, proses render akan memakan waktu lebih lama. Perkembangan teknologi tidak akan pernah berhenti dan dengan demikian animasi juga akan berkembang.










TIPE DAN JENIS ANIMASI KOMPUTER






1.TIPE ANIMASI KOMPUTER






a. Animasi 2 Dimensi






Animasi 2 Dimensi adalah animasi yang paling sering kita jumpai, animasi ini biasa disebut dengan kartun. Animasi ini berbasis pada konsep gambar 2 dimensi.Contoh-contoh dari animasi ini adalah spongbob dan lain lain.


b. Animasi 3 Dimensi






Animasi 3 Dimensi merupakan perkembangan dari animasi 2 dimensi. Dengan berdasarkan pada konsep gambar 3 dimensi sehingga menghasilkan animasi yang lebih realistis, detail dan nyata karena hampir menyerupai bentuk aslinya. Contoh dari animasi 3 Dimensi sendiri adalah smurf, avatar dan lain-lain.






2.JENIS ANIMASI KOMPUTER






· Komputer Assist

Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional menggunakan bantuan komputer. Hal ini bisa dalam bentuk komputer yang memproduksi " perantara" atau gambar yang menghubungkan dua inputan yang sama oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar karakter lebih sedikit). Komputer animasi pembantu pertama kali digunakan dalam sebuah film animasi di "The Mouse Detective Besar" Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung didalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian seperti "Beauty and the Beast" (1991), "Pocahontas" (1995) dan "Tarzan" (1999) .


· Gerak Kontrol dan Script

Animasi komputer yang paling modern menggunakan sistem kendali gerak yang digunakan oleh animator untuk memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan kemudian memindahkan obyek telah yang melalui serangkaian pose. Metode ini menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan gambar gerakan akhir. Animasi gerak kontrol pertama dilakukan dengan sistem scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario ini, animator adalah seorang programmer komputer yang menulis kode dalam bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan gerakan obyek itu. Sebagai animasi komputer berkembang, sistem yang lebih interaktif dikembangkan untuk memungkinkan animator untuk berinteraksi dengan gambar dan benda-benda melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode sekarang ditulis secara otomatis, berdasarkan masukan yang animator membuat menggunakan antarmuka visual dan memanipulasi subjek dengan mouse, keyboard atau perangkat input lainnya.


· CGI Compositing

Animasi komputer juga digunakan di tempat teknik yang lebih tua dari film animasi. Sejak adanya bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan kedalam gambar difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau latar belakang dicat, juga digunakan dan harus susah payah dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini melibatkan proses optik panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kali agar dapat composited bersama menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, efek khusus yang mahal dan jarang digunakan dalam jumlah besar oleh semua tapi film yang paling tinggi dibiayai.
Komputer citra yang dihasilkan mengubah semua itu, yang memungkinkan pembuat film untuk menggunakan layar biru atau hijau untuk memilih bagian dari film yang nantinya dapat dengan mudah dihilangkan dengan komputer dan diganti dengan gambar dari sumber lain, baik foto atau sepotong adegan animasi. Komputer compositing animasi bahkan berfungsi di banyak konsumen tingkat program video editing.


· Motion Capture

Motion capture adalah jenis animasi komputer yang telah memperoleh banyak minat dalam beberapa tahun terakhir. Motion capture ini bergantung pada sensor kecil yang ditempatkan pada karakter di berbagai titik di sekitar tubuh mereka. Para aktor melakukan dan gerakan mereka ditangkap oleh kamera yang dapat menemukan sensor dan melacak gerakan mereka. Gerakan ini kemudian dapat ditransfer ke komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan cara yang persis sama seperti aktor lakukan.
Motion capture sangat signifikan bagi yang menjembatani kesenjangan antara metode tradisional pembuatan film dan teknologi baru. Beberapa contoh dari motion capture termasuk, Gollum di film "Lord of the Rings",


· Animasi Flash

Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi. Animasi Flash merupakan salah satu nama untuk program Flash dari Adobe yang telah mereka produksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga memungkinkan animator untuk menciptakan "flash" animasi. Walaupun keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, namun Flash lebih murah untuk memproduksi ,karena itu sekarang flash semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.



KEGUNAAN





Animasi komputer mendukung dalam perkembangan banyak industri, tidak menentu hanya pada bidang program komputer atau siaran televisi saja tetapi pada hampir seluruh bidang seperti pada bidang pendidikan, rekayasa, produksi film, simulasi penerbangan, militer,media, medis, forensik, pendidikan dan lainnya.

Cell Animation

Cell Animation

         Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan.


       Cell Animation adalah animasi 2D (2 dimensi) dan merupakan teknik animasi yang paling dikenal sampai saat ini. Teknik pembuatannya menggunakan celluloid transparent. Animasi ini merupakan film animasi yang didasarkan pada kemampuan gambar tangan untuk menciptakan obyek-obyek yang hendak dianimasikan yang saat ini masih dikembangkan dan menjadi industri bisnis yang cukup menjanjikan dalam dunia hiburan. Film-film animasi dengan sifat 2D ini pun masih dapat disaksikan di layar televisi, contohnya adalah anime dari Jepang seperti Doraemon, Naruto, Shinchan, dan kartun-kartun seperti Mickey Mouse, Cinderella dll.







Cara Kerja Cell Animation

Cell animation dibuat menggunakan layer. Layer merupakan lapisan yang berfungsi sebagai tempat objek, diibaratkan sebagai kanvas.Dengan adanya Layers, memungkinkan Anda untuk mengedit sebuah objek tanpa mengganggu objek yang lain Anda dapat mengatur komposisi layers dengan cara mengubah atribut dan urutan layers. Sebagai tambahan, corak khusus seperti adjustment layers, fill layers, dan layers style dapat 

 Layers berisi satu objek sehingga masing-masing objek dapat diedit tanpa mempengaruhi objek yang lain. Contoh penggunaan cell animation dapat dilihat pada film kartun, animasi stopmotion, animasi claymation, animasi cutout, animasi hybrid,  game flash, dll.

 Pada cell animation yang dulu setiap objek gambar diletakkan pada 1 layer gambar sehingga proses pembuatan menjadi lama dan repot karena harus menggambar setiap gerakan. Namun, untuk cell animation yang sekarang telah menggunakan komputer, sehingga cara yang digunakan menjadi lebih mudah. Yaitu dengan memisahkan beberapa part objek, seperti bagian tangan dan kaki objek , menjadi layer tersendiri, dan hanya layer itulah yang akan diubah nanti.





Sejarah Cell Animation


        Animasi cel diciptakan oleh Earl Hurd dan John Bray pada tahun 1914. Cell animation dibuat untuk mempermudah pembuatan animasi, karena sebelum cell animation ada, setiap pembuatan film animasi harus melewati pembuatan bingkai, background, dan karakter yang harus dibuat secara berulang-ulang. Contohnya seperti Dinosaurs Gertie yang dibuat oleh McCay dan menghabiskan selama 3 tahun untuk durasi waktu 6 menit. Setelah satu tahun,proses pembuatan animasi menggunakan cell animation mulai digunakan di industri pembuatan animasi, contohnya adalah Walt Disney yang membuat film Snow White And Seven Dwarfs yang merupakan film panjang pertama yang menggunakan cell animation.

Saat ini pembuatan cell animation sudah tidak menggunakan cara dan bahan yang manual dan sederhana. Sudah banyak program-program yang dibuat untuk mendukung pembuatan animasi dengan tekhnik cell animasi ini, contohnya adalah Adobe Flash. 

 Saat ini telah tersedia berbagai macam aplikasi untuk membuat cell animation, seperti adobe flash, macromedia flash, dll. Dengan adanya perkembangan tekhnologi yang ada saat ini, membuat pembuatan animasi cell lebih mudah dan biaya yang dikeluarkan juga cenderung lebih sedikit. Hal ini dikarenakan materi yang diperlukan dalam pembuatan juga lebih sedikit.

        Dulu,pembuatan cel animasi saat masih menggunakan barang yang sederhana, memerlukan waktu,tenaga dan bahan yang lebih banyak dibandingkan dengan saat ini dengan menggunakan animasi komputer, karena dengan menggunakan animasi komputer waktu pembuataan juga lebih singkat dan tenaga yang diperlukan juga lebih sedikit karena tidak memerlukan tahap pembuatan manual dan pewarnaanya sendiri.


Sumber:


http://yovisto.blogspot.com/2013/02/snow-white-and-seven-cel-animated-dwarfs.html
http://flashindonesia.com/2010/02/penggunaan-layer-di-flash/
http://mrbarong.blogspot.com/2009/02/layers-merupakan-lapisan-yang-berfungsi.html


Senin, 25 Februari 2013

Stop Motion


S
top Motion terdiri dari dua kata yaitu STOP yang berarti berhenti dan MOTION yang berarti gerakan / bergerak. Teknik ini menggunakan  prinsip frame to frame seperti animasi 2 dimensi. Pengerjaannya sama dengan animasi pada umumnya yaitu mengatur frame per frame gambar. Namun yang membedakan disini adalah cara menghidupkannya / animatenya. Jadi dapat disimpulkan Stop Motion Animation adalah teknik membuat animasi / Film / movie yang dibuat dari potongan-potongan gambar menjadi saling berhubungan satu sama lain nya sehingga membentuk suatu Gerakan bahkan Cerita.
Animasi yang dibuat menggunakan stop motion akan terlihat tidak semulus aniamsi biasanya, karena setiap framenya merupakan gambar yang berdiri sendiri dan seolah patah-patah.
Dalam perkembangannya, stop-motion berkembang ke arah claymation. Dimana objek-objekanimasi terbuat dari bahan-bahan sperti clay. Dalam pengambilan gambar juga tetap menggunakan prinsip stop motion.



SEJARAH SINGKAT ANIMASI STOP MOTION (JOKO SUGIONO, 2011)

Stop motion memiliki sejarah panjang dalam film.stop motion sering di gunakan untuk menunjukkan benda bergerak seolah olah benda itu bergerak dengan sihir.orang yang bisa bilang mendapat pengakuan untuk penciptaan stop motion kali pertama adalah Albert E.Smith dan J.Stuart Blackton dalam animasinya yang berjudul The Humpty Dumpty Circus yang di buat pada 1897.dalam animasi itu ditampilkan sirkus akrobat yang terdiri atas mainan dan binatang mainan. Sayangnya,dokumentasi animasi itu hilang sehingga tidak ada yang pernah melihatnya lagi.
Pada 1902,film Fun In A Bakrey Shop yang di buat oleh Edwin S.Porter sudah mengunakan teknik stop motion.beruntung dokumentasinya sekarang masih bisa di lihat di youtube di http://bit.ly/mRDjip.

(Left: J. Stuart Blackton ; Right: Albert E. Smith)

Selain di gunakan di film, stop motion juga di gunakan di dunia periklanan,video musik,hingga astronomi. di dunia astronomi,teknik stop motion di pakai untuk memotret analemma matahari,yaitu jejak matahari di langit pada setiap hari yang sama selama setahun dan dilihat dari posisi yang sama di bumi. Kini,meskipun pengunaan teknik stop motion sudah berkurang karena digantikan dengan teknik animasi digital 3D,masih banyak seniman dan artis yang berkarya dengan stop motion.

Menurut (Johan Felisitas, 2012), animasi stop motion memiliki kekurangan dan kelebihan sebagai berikut:

Kelebihan Stop Motion Animation:

-         - Siapapun dapat membuatnya
-         - Tidak diperlukan bahan yang mewah. Biasanya menggunakan malam / papercraft / clay
-         - Minimal hanya butuh dua peralatan, yaitu kamera dan tripod

Kelemahan Stop Motion Animation:

-         - Proses pengerjaan lama
-         - Konsep harus matang
-         - Diperlukan ketelitian dan pengerjaan yang tekun
-         - Keterbatasan gerakan objek


Frame dalam Stop Motion

Frame dalam stop motion merupakan gambar statis dalam keseluruhan kumpulan frame itu sendiri. Karena stop motion merupakan kumpulan gambar yang bergerak dan berubah berkesinambungan. Penggunaan frame disini adalah sebagi elemen utama dimana gambar statis merupakan frame itu sendiri, diatus sedemikian rupa dalam satu detik, sehingga menghasilkan frame per second (fps), atau singkatnya dapat dikatakan sebagai gambar per detik.

Cara kerja animasi stop motion

Animasi stop motion terdiri frame yang berbentuk gambar statis. Kumpulan frame ini yang akan disusun dalam satu detik sehingga membuat pergerakan yang berkesinambungan. Animasi stop motion yang menggunakan clay atau biasa dikenal sebagaiclaymationjuga menggunakan prinsip yang sama. Animasi dibuat dengan menggerakkan objek atau model dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay/tanah liat atau tanah liat sintetis. Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gamabrnya satu per satu. Setelah diedit dan disusun, Apabila rol film dijalankan, akan memberikan efek seolah-olah boneka atau model tersebut bergerak . Contoh animasi yang menggunakan teknik ini adalah Nightmare Before Christmas, serta tayangan MTV: Celebrity Death Match. (Agevisual Indonesia, 2008)



Contoh Animasi Stop Motion diambil dari blog pamnh-iluminacion.blogspot.com


Perkembangan Animasi Stop Motion

Teknik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906; yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai saat ini.(Agevisual Indonesia, 2008)

Teknik animasi stop motion yang terus berkembang adalah teknik claymation, yang telah menjadi trend dan terus berkembang.

Wallace and Gromit dan Chicken Run, karya Nick Parks, yang sempat hadir di Jakarta beberapa saat yang lalu adalah salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah celebrity Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia. Jangan lupakan pula Nightmare Before Christmas karya yang Tim Burton yang terkenal dengan film Batman dan Edward Scissorhands. Sejauh ini perkembangan stop motion animation di Indonesia belum terlalu besar, sehingga sulit menjadi animator yang mau berkarya pada bidang ini. Salah satu penyebabnya bisa jadi adalah tingkat kesulitan dan kesabaran yang cukup tinggi, yang tentu saja tidak dipunyai oleh setiap orang.




Contoh film animasi Claymotion "Shaun The Sheep" (sumber: www.fanpop.com)
Animasi Shaun the Sheep ini bercerita tentang seekor domba yang memiliki kecerdasan seperti manusia, kreativitas, dan tingkah laku dalam lingkungan peternakan.



Berikut ini adalah Claymotion dari kelompok kami.



Sumber: 



Kamis, 21 Februari 2013

Animasi Tradisional


Animasi Tradisional adalah Animasi yang digambar tangan tiap frame nya untuk proses pembuatan/penciptaannya, dan untuk penyajian bisa dengan menggunakan bantuan mesin. Di sini, yang dimaksud dengan menggunakan bantuan mesin, adalah dengan penayangan animasi tradisional yang menggunakan proyektor khusus. Dan sebelum berkembangnya teknologi animasi komputer, semua animasi tradisional dibuat dengan tangan. Misalnya Setiap satu animasi memerlukan sekitar 20 frame dan diperlukan waktu serta tenaga yang besar untuk menghasilkan sebuah animasi yang lengkap. Animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak.

Disebut dengan animasi tradisional karena animasi ini memiliki teknik yang digunakan saat pertama kali film animasi itu bermunculan. Untuk menciptakan ilusi gerakan, setiap gambar harus sedikit berbeda dari yang sebelumnya. Caranya dengan menjiplak gambar yang dibuat animator di kertas transparan yang disebut cels. Kemudian gambarnya diisi dengan cat dalam warna yang berbeda dan juga warna shading yang beda. Nanti gambar karakter yang sudah di gambar di cel, di foto satu per satu dalam filem yang latar belakangnya sudah di cat.


Contoh Animasi tradisional 

Animasi Tradisional :


Animasi Tradisional yang sudah menggunakan bantuan komputer :





Latar belakang

Animasi telah dibuat pada tahun 1919 pertamakalinya di negara Amerika. Teknik pembuatan animasi pada jaman dahulu tidak menggunakan komputer. Teknik animasi nya adalah seorang animator menciptakan suatu rangkaian bagian kasar yang akan difilmkan dalam gambar-gambar menggunakan pinsel perframenya. Kemudian gambar dipindahkan pada lembar seprai seluloid, dengan asam cuka sel. Setelah terbentuk gambar yang tebal gambar diperhalus dengan tinta acetante-adhenting tinta yang digunakan pada jaman itu.Setelah gambar desain sempurna, seorang pelukis memberikan warna dengan cat vinil. Untuk proses animasinya, gambar-gambar tersebut dishooting secara cepat oleh kamera sesuai dengan kecepatan framenya/detiknya.contoh animasi klasik Mickey mouse karya Walt Disney




Beberapa jenis animasi tradisional

ANIMASI FLASH
Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi. Animasi Flash diberi nama untuk program Flash dari Adobe yang mereka diproduksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga memungkinkan animator untuk menciptakan “flash” animasi. Meskipun keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, Flash murah untuk memproduksi dan karena itu semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.

CGI COMPOSITING.
Animasi komputer juga digunakan di tempat teknik yang lebih tua dari film animasi. Sejak hari-hari awal bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan ke gambar difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau latar belakang dicat, juga digunakan dan harus susah payah dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini melibatkan proses optik panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kali agar dapat composited bersama menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, efek khusus yang mahal dan jarang digunakan dalam jumlah besar oleh semua tapi film yang paling tinggi dibiayai. 

KOMPUTER ASSIST.
Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional ditarik urutan animasi yang menggunakan bantuan komputer. Ini bisa dalam bentuk komputer memproduksi “di-perantara” atau gambar yang menghubungkan dua input yang sama gambar oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar gambar individu lebih sedikit). Komputer animasi dibantu pertama kali digunakan dalam sebuah film animasi di “The Mouse Detective Besar” Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung dalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian seperti “Beauty and the Beast” (1991), “Pocahontas” (1995) dan “Tarzan” (1999) untuk mereproduksi halus, gerak yang kompleks dalam gaya, tradisional dua dimensi animasi.


     Cara kerja animasi tradisional menggunakan antara lain Papan cerita Rekaman suara, Animatik, Reka bentuk dan pemasaan, Susun atur, Animasi, Latar belakang, Lukis warna dan kamera, Lukis warna digital, Komputer dan kamera video digital. Terdapat beberapa teknik yang biasa digunakan untuk membantu di dalam proses pembuatan animasi secara tradisional, diantaranya :
1.      Keyframes
2.      Animasi Sel
3.      Page Flipping
4.      Onion Skinning


Case:


Zoetrope


Zoetrope terdiri dari sebuah silinder dengan potongan celah secara vertikal di sisinya. Di permukaan bagian dalam dari silinder terdapat band dengan satu set gambar yang berurutan. Dengan berputarnya silinder, pengguna melihat gambar melalui celah di seberang. Scanning pada celah membuat gambar blur, dan pengguna akan melihat serangkaian gambar cepat, yang alhirnya menghasilkan ilusi gerak.

gambar cara kerja: 




Thaumatrope



Terdiri dari disk atau kartu yang pada kedua sisinya dibuat gambar yang berkesinambungan dan diikat tali/benang di tepi nya. Saat tali/benang tersebut ditarik, maka akan terlihat ilusi dari 2 gambar tersebut menjadi 1 gambar baru yang merupakan kombinasi dari kedua gambar tersebut.

gambar cara kerja: 




Sumber: 


Rabu, 06 Februari 2013

12 Prinsip Animasi


12 Prinsip Animasi

- squesh n strech
- anticipations
- staging
- straight ahead actions and pose to pose
- follow-through and overlaping actions
- slow in-slow out
- arcs
- secondary actions
- timing
- exaggeration
- solid drawing
- appeal

Frank Thomas dan Ollie Johnston animator walt disney adalh 2 tokoh yang merumuskan 12 prinsip animasi ini. 12 prinsip animasi ini muncul atas dasar Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.
Dua belas prinsip dasar animasi ini ditemukan oleh animator Disney kawakan bernama Ollie Johnston dan Frank Thomas dan ditulis ke dalam buku berjudul The Illusion of Life: Disney Animation di tahun 1981.Buku ini jadi maha penting karena berisi rangkuman teknik membuat animasi di Disney Animation sejak tahun 1930. Meski harganya cukup mahal, buku ini sangat bagus untuk pengetahuan dan teknik awal animasi.

Prinsip squash and strech
gerakan animasi yang bersifat lentur,misal pada tom and jerry,sering kali muka kedua tokoh tersebut berubah mjd lebih lebar/mengecil bila terkejut(seperti ditarik2 dan elastis)

Prinsip anticipation
Prinsip ini akan mengantarkan pada gerakan utama yang siap diterima penonton yaitu ancang-ancang sebelum action terjadi. Contoh paling umum adalah gerakan melompat. Seseorang yang akan melompat, akan memulai dengan gerakan jongkok dahulu baru melompat. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball atau permainan kasti. Bagi animator prinsip anticipation biasa disingkat menjadi Antiq.

Prinsip staging
Prinsip ini paling lazim dipakai dalam perfilman dan show panggung, yang tujuannya menarik perhatian pemirsa sekaligus menjelaskan tentang adegan apa yang tengah dan akan terjadi termasuk action, reaction, attitude, personality dan mood.

Untuk mempermudah mengerti prinsip ini, ada satu contoh. Terdapat  3 atau 4 karakter ada di atas panggung. Cek siluet masing-masing karakter tersebut. Dengan siluet ini, interaksi antar karakter yang jelas membuat penonton mudah mengerti dan mengetahui apa yang tengah terjadi. Contoh berikutnya bila seekor bebek tengah bermain sulap, maka staging terbaik bisa langsung dirasakan dari siluet-nya sehingga hindari staging yang menumpuk atau overlap.

Selain itu untuk membuat adegan yang sukses, biasakan menggunakan ukuran kamera yang tepat (long shot, medium atau close up shot), jangan membuat bingung pemirsa dengan adegan yang ribet cukup yang simpel tapi mengena, maksimalkan penggunaan BG (background) yang memperkuat suasana, jangan malah mengganggu adegan keseluruhan.

Prinsip straight ahead and pose to pose
Straight ahead action artinya gambar awal sampai dengan gambar akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya. Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan gambar inbetween/ gambar di antara 2 key pose) perubahan volume, ukuran, proporsi, bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan spontan.

Sedangkan Pose to Pose adalah rangkaian gerakan yang sudah direncanakan matang-matang dengan beberapa key drawing atau key pose sehingga perubahan volume, ukuran, proporsi akan lebih terencana dengan baik.

Staight ahead action dan Pose to pose yang dibuat oleh seorang Key animator akan mempermudah seorang Inbetweener mengerjakan tugasnya karena lebih terarah dan terencana dengan matang.

Prinsip follow through and overlapping action
Prinsip ini akan membuat gerakan animasi lebih terasa alamiah. Follow through dilakukan dengan cara sebagian dari tubuh masih bergerak pasa saat karakter berhenti (tidak bersamaan berhentinya), misalnya saat seorang cewek berambut panjang berhenti berlari, masih ada sisa gerakan rambut, demikian juga bila cewek tadi dada-nya besar ada goyangan pada saat gerakan berhenti. Contoh lainnya seperti gerakan lambaian tangan, kain/ cloth, kuncir rambut, buntut atau ekor pada hewan, telinga panjang pada anjing atau kelinci, dll.

Overlapping action terjadi pada saat sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain. Misalnya seorang penari Salsa yang memakai rok lebar saat menari. Rok tersebut akan terlihat bergerak mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan sebelumnya/ overlap. Jadi perhitungan waktu yang teliti amat sangat penting dalam menghasilkan gerakan animasi Follow through and overlapping action yang meyakinkan dan natural.

Prinsip slow in and slow out
Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in dan  slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.

Jadi apabila dilihat, jumlah frame akan lebih rapat di bagian awal, sedikit di bagian tengah dan lebih rapat lagi di bagian akhir. Contohnya adalah membuat gerakan animasi orang yang akan duduk atau akan berdiri, juga berlaku pada gerakan animasi selain manusia, misalnya gerakan benda-benda termasuk bouncing ball. Namun perlu diingat, untuk gerakan-gerakan yang lebih karikatural/ comical dan fase cepat prinsip ini justru dihindari.

Prinsip Archs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

Prinsip Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Prinsip Timing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan



Prinsip Exaggeration 
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.



PRINSIP ANIMASI DI FILM FINDING NEMO :

Di dalam Film Animasi Finding Nemo terdapat beberapa prinsip yang termasuk ke dalam 12 prinsip animasi , bahkan semua prinsip masuk ke dalam animasi ini.

Squash and stretch Didalam Film Animasi Finding Nemo banyak menggunakan prinsip ini. Contohnya ketika coral terkena tekanan laut dalam, coral tersebut terlihat melentur.

Anticipation Prinsip ini pun banyak dijumpai dalam film Finding Nemo, yaitu pada saat ikan akan berenang, mereka akan menggoyangkan sirip terlebih dahulu. Atau pada saat burung pelican akan terbang dengan mengepakkan sayap terlebih dulu.

Staging Dengan latar lautan sebagai setting dalam film ini dan karakter yang memiliki cirri khas dan menarik, Film ini memiliki prinsip staging yang baik. Scene lautan yang dipakai pun dapat menjelaskan cerita yang ingin disampaikan secara keseluruhan dengan baik.

Follow through and overlapping action Prinsip Follow Through banyak digunakan didalam film animasi Finding Nemo , contohnya ketika ikan yang setelah berenang dia berhenti , tetapi sirip dan ekornya akan bergoyang ketika si ikan berhenti. Efek ini memang layaknya seperti ikan nyata yang berenang dalam air.

Overlapping action juga terlihat didalam animasi ini. Adalah ketika gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter.

Slow in and slow out Jelas terdapat prinsip ini dalam film Finding Nemo, contohnya adalah saat karakter yang ada (ikan, burung pelican, penyu dll.) berhenti melakukan gerakan akan melambat ataupun sebaliknya.

Archs Prinsip ini lumayan banyak terdapat dalam film ini. Misalnya saat pelican berebut ikan, akan terdapat scene dimana ikan terlempar dan melengkung.

Secondary action Untuk memperjelas gerakan makhluk yang terdapat dalam film ini semakin nyata, prinsip inilah yang digunakan di dalamnya. Misalnya saat ikan berenang, agar terlihat seperti sedang berenang, tidak hanya melayang-layang di air, ikan tersebut akan menggerak-gerakkan ekor dan siripnya. Begitupun dengan makhluk-makhluk lain yang ada di dalamnya.

Timing Didalam film animasi Finding Nemo juga menggunakan prinsip Timing. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan. Seorang animator harus mampu membuat perkiraan waktu dari sebuah adegan sehingga adegan/gerakan yang di buatnya mampu memberikan kesan yang nyata.

Exaggeration adalah prinsip yang membuat gambar dalam suatu aksi menjadi lebih meyakinkan atau lebih terlihat lucu atau melebih-lebihkan. Misalnya saat Marlin dan Dory yang terkejut atau ketakutan. ataupun Bruce yang menangis.

Appeal Karakter yang ada dalam Finding Nemo jujur memiliki cirri khas tersendiri yang melekat dalam ingatan penonton. Dory, ikan periang yang pelupa dan ceroboh, Marlin yang merupakan ayah dari Nemo yang berusaha mengarungi samudera demi mencari anaknya. Dan tentu saja Nemo, ikan badut kecil yang memiliki semangat dan pemikiran yang pantang menyerah dan pemberani. Bahkan karakter lain dalam film ini pun banyak yang menarik, misalnya Bruce , hiu dengan sosok yang besar dan horror , Squirt dan Crush si keluarga penyu, atau bahkan si gurita kecil berwarna pink yang lucu Peach.


Prinsip-Prinsip Lain yang dipakai:


Lyp-sinc  prinsip ini merupakan hal yang biasa dalam setiap film animasi Dalam nemo, terdapat juga pengisi suara seperti Marlin (Albert Brooks), Nemo (Alexander Gould), Dory (Ellen DeGeneres) dan lain-lain

Proportion adalah ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda , misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi juga berguna untuk membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing tokoh animasi , sesuai dengan sifat atau peranannya. Misalnya ikan badut dan hiu dengan proporsi yang sesuai.


Perspective, adalah acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen animasi secara akurat dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging) , berdasarkan sudut pandang kamera yang dipilih. (penentuan letak titik hilang atau vanishing point). Penerapan teknik menggambar perspektif yang tepat dapat menampilkan komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi (depth , 3D) dengan sangat meyakinkan (believeable).